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マビノギの戦闘

mixiで多大に勘違いしている人が居たようなので、こちらで徒然なるままに。

マビノギが段々と戦闘寄りになっていっている。βの頃はそうでもなかった。

というのが主張のようだけれど、それはすべてを見えていない視野だからそう思えるだけではないのかしら、と。確かにROから見ると生産の面が珍しいところもあってクローズアップされがちだけれど、実際UO等から見ると別段珍しいというわけでもないのが一般的な解釈。

そして、戦闘面でも別にそちらへ「寄っている」わけではない。ただ「一切戦闘をせず」過ごす事が可能であるのと同様、「一切生産をせず」生活する事も可能です。無論、どちらが正しいわけでも、またどちらが偉いわけでもないですし、どちらがエリンの世界の生き方として模範的であるとも言えません。

厳密に言うと、ジェネレーションシナリオ進めてる人が「エリンの人々」にとっての英雄的な扱いとなるので、「正しいこと」なのかもしれませんけどね。それはここでは触れません。


βの頃というのは私は未経験なので、経験者の方(此処だと青い人や姫乃ちゃん、みゅりさん…とか?)に委ねるしかないのですが、私の知っている限りの情報では特に戦闘面で「足りない」部分があったとは思っていません。ただ、そこまで手が回らないか、あるいは進めていなかったか。そういう問題ではないでしょうか。

その当時は戦闘戦術の研究も進んでいなかったかもしれません。けれど、今と同様のことが不可能かと言われるとそんな事はないでしょう。確かにパラディンはありませんでしたが、これはジェネレーションシナリオの報酬であるので考慮から外しましょうね。

ぶっちゃけ2打ミルだって凍結だって魔法カウンターだって、すべてβの頃から可能な戦略だったはずです。マビノギの戦闘面での部分ってほとんど進歩してないし。実はダンジョンだって、あんまり実装されてないし。そういう面では、戦闘以外の部分のがアップデートの度に追加されてるのがマビノギだと思うのね。


何となく、戦闘しないでバイトしたりして過ごしているのが正しい、的な意図を文面から感じたので戦闘民族の1人として反論してみました。あくまで私の解釈なので、その点は御了承を。

蛇足ですが、戦闘を一切しないのであれば生産なんてロクに出来ません。戦闘を一切しないで最高級革5枚集めようと思ったら、どれだけの月日が必要なんでしょうね。ましてそれだって他人から購入するという手段であって、その元は誰かが戦闘で入手してきている物に過ぎないというオチ。


まあ、だらだらと書いたけど、ヒトコトで言うとですね。

自分でその世界を満喫してないのに評価するんじゃねー

って事です。
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2006/01/27 Fri in MMO - Mabinogi
コメント (7) | トラックバック (0) | 編集

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コメント

この記事へのコメント

青い人 wrote:
人様んトコでこんな話するのもなんですが(笑)

>βと現状の比較

β時点で現状の戦法は既にできておりました。
4月頭~中旬頃にはとあるサイトでFBカウンタ・2打ミル・+1打といった現状の基本行動を使用したキア下級攻略動画や、凍結を利用した赤骨ジェノサイド動画が配布されてましたしな。
(※ちうか、俺自身は当時も今もやっとることは変わってません。精々IBの威力が上がったため、そっちに比重を少し置いてる程度でしょか)
生産に関してはむしろβの方が難度は高かったです。
序盤のアルバイト争奪戦による材料確保の難しさ、ハーブの絶対数…とか。

でまあ、現状が「戦闘寄り」になってるかというとそうではないのではないかなと。
アタックでのHP増強があるようにメイクマスタリでの製造確定補正があり、また中級D実装による行動範囲拡大があるようにハーブの数量増加・型紙/図面の増加による作成自由度拡大があります。

確かに手っ取り早く稼ごうと思ったら戦闘でページ掘ったりするのが良いのでしょうが、しかし製造であってもバレンシアやX製造武器等のような高額取引商品があるわけで。
これは今も当時も変わってません。ラビ下級での魔符集めorブロードフェザーハット/レザーミニ製造、と。

結論。
戦闘寄り、という風に見ている人はもっと製造を頑張ってみるといいよ。


あと星飛ばすんじゃね(笑)>タイトル

2006/01/27 Fri 19:19:47 | 青い人#GCA3nAmE | URL | 編集

みゅりえる wrote:
>β時代と今の自分の比較
一応3月あたりからマビ始めたわけなんですけど、
初めは試行錯誤手探り状態だったので、
戦闘スキル ディフェンスすらできませんでしたしたよ。もちろんWIKIも知りません。
今でこそ足繁く通っておりますが、そういう攻略法とか邪道だと思ってました。

もともとマビの自由気ままさになんとなく惹かれて始めたため、あまり気にならなかったし、一日中バイトしたり、生産PTでおしゃべりしたりしてましたよ。
あれはあれで楽しい。

戦うようになったのってG1始まってからかな?
G1程度なら今だとボーっと立っていても、他の人が片付けてくれるんだろうけど、当時は周りの人も弱いので
戦闘必須なわけですよ。
キア下しんどかった。ペットもいなかったし・・・そのためにカイトシールド買いに行ったかな・・・

青い人さんもおっしゃっているように
生産の難易度が全然違いましたね
ハーブは今みたいに抜き続けることが出来なくて
試行回数がたったの5回、
失敗したら使えなくなったハーブが取れて
最悪何も取れずに枯れてしまいます 今でこそかなり楽になったけどマゾかったよ

細い糸はマハが実装されてなかったから
墓場混んでたし 
ペットや銀行の拡張もなかったので、銀行にあずけて
ダンバへ走って取り寄せる・・・と時間的にも一苦労。

でも反面当時の物価は低かったですね
高級革800G 高級生地とか1kだったですよ。

みんな戦闘で稼ぐようになって
インフレが起きたものだから今のあの値段があるわけです。

昔と比べると今の私は戦闘よりですよ・・・生産してなくて、戦闘しかしてない気がしますが。
慣れたら戦闘の方がはるかに楽なんですよね・・・レベルも楽に上がるし。

大金稼ぐとなると生産のほうが楽で儲かるかな?

まーマビにはマビの楽しみ方があるので、個人個人自由に楽しめばいいんじゃないでしょうか?
ただ生産職にお金をかけるという考え方は
あまり好きではなかったりします。

最高級革は・・・買うしかないわな。
今ダンバで全部上級バイトあたりだとすると
マビの一日あたり10k稼げるのではなかろうか?

2006/01/27 Fri 21:43:24 | みゅりえる#kUr9nKys | URL | 編集

アーシュ wrote:
こちらでは初めまして。
mixiには僕は参加してないから、件の人がどういうことを言っていたのか知らないのでもしかしたら見当違いなこと言っちゃうかもしれませんがごめんなさい。

マビノギが戦闘よりになっている、というのは僕もちょっと感じます。といっても、それはシステム的にではなくって、プレイヤーが生産とか音楽とかのんびりバイトとかよりも、ダンジョンに潜ってレアエンチャントやアイテムや魔符を集めてお金稼ぎっていう戦闘中心の人が増えている気がする、という意味で。

βからやり始めた人って、マビノギのまったりしたところとか自由さとかに惹かれて始めた人が多いと思う。当時の宣伝もそんな感じでしたから。例え実際にはそうでなかったとしても、戦闘しなくてもいつまでも遊べるようなのを期待してた人もいたんじゃないかな。mixiのその人もひょっとしたらそういう人だったのかも。

マビノギをどう遊ぶかはその人次第。戦闘中心も生活中心もどっちが正しい遊び方、ってことはないからこそ、戦闘だけじゃなくて昼はバイトして、夜はキャンプファイアに集まって演奏聞いたりシェアリングしたりだらだらおしゃべりしたりってのも楽しいよ、といえる環境は大事だと思う。

自分のプレイスタイルを強制したりそれが主流派じゃないのを愚痴ったりするのは良くないですし、戦闘も生産もゲーム内フリーター生活も全部ひっくるめてマビノギ、とも思いますが。

2006/01/28 Sat 00:39:42 | アーシュ#Z5GHyyj6 | URL | 編集

ゆかり wrote:
毎度御意見どうも。遅れて申し訳ないです。アーシュさんは、こちらでは初めまして。いらっしゃいませ、ですー。

ハーブは楽になりましたね。過去のblogを見ていただけると判りますが、私がマビノギ始めて最初に手を出したのが弓と調合だったんですよ。今でこそ弓全盛な雰囲気ですが当時なんて「は?弓?」な扱いでしたよ(るらー

そして時代を逆行するのが私のスタイル(笑)


どちらにしても、ROで一番嫌だった部分がマビノギでは改善されてるんですよね。ROの生産って、結局ステ依存なわけでレベルを上げなきゃいけない。でも戦闘しないとレベルは上がらない(のがRO)。しかし戦闘する為のステと生産する為のステは別物。特に防御ステに関してはまったく別。

それ故、自力で頑張ろうと戦闘ステに振ってると半製造ステになっちゃって見劣りし、結局2垢だったり他人の力を借りて、いわば経験値を「もらう」状態にしないと(多くの人は)生産に全力を注げないというのが難点でした。

マビノギは何らかのレベルを上げる手段がありますし、必要なAPだってその気になれば転生でいくらでも稼げる。ステは多くがスキルによって上がるので、あんまりレベルによる依存がない。生産だけ、という考え方で十分やっていけるという部分が私は一番気に入っています。

まー戦闘が手っ取り早いという意見は否定しません。リスクなしに稼げるアルバイトと、リスクを常に背負いながらの戦闘を同一に考える事自体が間違ってますよ。



結論から言っちゃうと、そこまで言えるほどマビノギやりこんだの?というトコロに落ち着いちゃうんですよね、私の意見は。戦闘擁護も生産擁護もするつもりはないけれど、少なくともアルビ終わった程度で戦闘語るほど生易しくはないですよって事かな。

アルベイへ訪れる辺りで戦闘のすべてを理解してる(できる)程度だと私は思っているんですが、これ如何に。

2006/01/30 Mon 10:45:01 | ゆかり#Ajy817YQ | URL | 編集

青い人 wrote:
G1一通りで、ってのは同意ですかなう。
個人的にはそれに加えてバリ下級をパラに変身しないでクリア、も入れたいところ。<ゴルゴン×3ね
これらで基本的な部分は一通り、あとは応用…って感じかな。

ちょっと面白そうだからmixiでまとめてみようかしら。

2006/01/30 Mon 21:37:11 | 青い人#GCA3nAmE | URL | 編集

ゆかり wrote:
ゴルゴン3匹、パラじゃないと相手できません(死)

というか基本的に、複数タゲ相手になると中身の性能よりキャラ性能の比重が大きくなってくると思うんですよ。それが可能不可能というレベルではなくキャパシティという部分であっても、ね。


仮にどんなに巧くても、ゴルゴン3匹にHP60程度で挑んで生き残る自信は私はないな…。そりゃ「ミルクリn発でおkkk」とかなら別かもしれないけど、それはそれでキャラスペックであって中の人の技術とは無関係な部分に依存してますし。

ぶっちゃけ、青ヒグマとかゴルゴンって立ち回りでどうにもならない場面だと思う。

今モリアンでイロイロ遊んでるけど、下手なりにキャラ性能の限界ってのがわかって楽しいです。お金もスキルも装備もないので、普段如何にキャラ性能に頼ってたんだー、て部分とか。いろいろ再認識してます。


スキルを上げると出来る事は増えるけれど、同時に中の人が怠けてくる部分があると思った。使って特に思ったのが、IBとミルかな…。

2006/01/31 Tue 09:57:21 | ゆかり#Ajy817YQ | URL | 編集

ゆかり wrote:
追記ていうか書き忘れ

私がアルベイを例に出したのは、あそこが一般ダンジョンの総まとめって感じの出現分布だから。女神なんてその筆頭ですけどね。それでも、無理せず1人でも十分クリア可能なレベルという、個人的にはものすごく絶妙なバランスのダンジョンだと思うんですよ。

通常もだけれど、個人的には銀珠が屈指だと思う。実はあそこ、さり気なくすべて1:1属性持ち。でも単純に魔法カウンターじゃ対処できない。でも理不尽に複数から袋叩きにされるわけでもない、という運の要素を排除したトレーニングには最適だと思ってます。

女神にいつでも入れるのであれば、間違いなくそっちなんですけどね。旦那と以前話していた事ですが、60階建ての女神っぽいダンジョン欲しいです(笑)

2006/01/31 Tue 10:06:06 | ゆかり#Ajy817YQ | URL | 編集

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